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<aside> ◽ プロジェクト月報

<aside> ◽ 月1回の開発アップデートにおける、月報だけを抽出したまとめになります。 2024年2月分より月報の方針が変更され、大きなトピックがない場合はテーマ別の開発状況の紹介となっています

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■テーマ別進捗報告🎈

2024/05 ガジェットについて実装までの工程を紹介。事前公開内容は【システム-マップ&ダンジョン】を参照。新たに詳しく紹介された内容は、

現時点で初期ガジェットが公開されているのは、イングラム/アリシア/ユークリッド/ソレイユの4名。

2024/04 聖鍵教会について詳細を公開。事前公開内容は【世界観-聖鍵協会】を参照。新たに詳しく紹介された内容は、

一般騎士:もっとも人数が多く、命令に従って各地区に派遣され任務を遂行する。   上級騎士:アリシアの現在の役職。単独行動・小隊指揮権が付与される。多岐にわたる知識と部隊長としての統率力を持ち、得意とするARMの扱いに長じないと上級騎士になることは難しい。   特務騎士:一般の指揮系統には属さない特命に就く。一般の教会騎士たちと行動を共にすることはほとんどないため、その実態はあまり知られていない。   騎士団長:全ての教会騎士を束ねる。アリシアの父が就いていたが現在は退役。

2024/03 効果音の制作の流れ、銃型ARMの通常攻撃効果音を公開。ラクリマドライブが銃型ARMでどのように使われているかを解説。 メニューまわりの効果音、環境音における金子氏のこだわりについても紹介。

2024/02 ソレイユとストリッシェのバランスモデルの紹介、現時点で公開出来るソレイユについての情報開示。 ソレイユは忍者をモチーフにしているがあくまでモチーフであり、「討魔師」と呼称されるカイジュウ退治のスペシャリストと位置付けられる一族の出身。 ストリッシェはソレイユが連れているイズナと呼ばれる小動物。ソレイユの初期ガジェットであり、更にはバトルでソレイユを助けて戦うことも。イベントシーン、フィールド探索、バトルとプレイヤーキャラクターに負けず劣らずの多岐にわたる場面での活躍っぷりなのでソレイユとは違った方向で調整に手間がかかっている。

■トータル

2023/02 プロットに沿って、全体の物量を精査&可視化作業。(今後も継続)

2023/01 ゲームの概要、青写真となる「ファーストプレイアブル版」が完成。大事な作品の預け先となるパブリッシャーも絞られてきたので、より有利な条件で契約できるよう、この「ファーストプレイアブル版」を活用したいと考えている。 シンフォギアの副監督である光田さんとキャラデザ・総作監である藤本さんに、11月アップデート時に公開した風車の設定画をめちゃくちゃ褒められる。また上京してきたペニーブラッドの町田さんと近況を伝え合い、お互いプロジェクト完走まで頑張ろう!と誓い合う。

2022/12 引き続き、国内・国外のパブリッシャーと協議中。もちろん、条件のいいパブリッシャーが望ましいが、選定の基準として、作品に愛情をもってくれるかも重要視。先日は、来日した某社役員と会議の後に鋼鉄ジーグのオープニングを一緒に唄って意気投合。

2022/11 引き続き、ゲーム中の各仕様を具体化作業中。ゲームの概要、その青写真となる、いわゆる「ファーストプレイアブル版」の作成に着手。全体的、かつ細かい仕様を各社間にて協議しつつ進行。パブリッシャー交渉を開始する。現在、複数社様からのオファーを頂いているので、条件の精査・調整中。

2022/10 全体の仕様を並べつつ、予算の配分を検討。伴って、各仕様をより具体的に詰めていく作業を進める。物量についても概算からより具体的な数字に落とし込んでいく段階。これらについてはストーリープロットの完成によってさらに具体化できる想定。

■ストーリー/世界観

2023/12 いわゆるメインシナリオと分類される物語の縦軸は、2023年内に初稿を一通り完了。 ここから二稿三稿と当然ブラッシュアップをはかるし、コストや倫理から逸脱した無茶な表現には、無情にも修正が加えられていくことになる。サブクエスト等も控えており、タウンのNPCの台詞や通過したタウンにプレイヤーが戻った場合の台詞の変化なんかもあるため、シナリオ作業が終わった感じはちっともしない。物語の全容が見えたここからが「ゲームシナリオとしての」本格的なスタートとなるため、まだまだ引き続き執筆中。 また、それまで仮名や管理番号で呼称していたタウン&ダンジョンに完成品を意識した名称(前述した「涙なき世の試煉塔」等)が与えられている最中。全マップへの命名はほぼほぼ確定しているが、リストとして名前を並べてバランスをみたり、あるいは(手癖のせいで)似たような名称が続いているのを発見すると都度、微調整が加えられるといった状況。実際にマップを作る際の都合で設定が変わると必然、名称とそぐわない場合も出て来るので完全に確定するには意外に時間がかかるところでもあったりする。 メインシナリオに登場する設定やキーアイテム、サブキャラの呼称についても随時、命名している最中。

2023/11 引き続き執筆中。進行は順調で、ラストダンジョンでのシーンに取り掛かっている。

2023/10 引き続き執筆中。順調に苦悩中。(金子の)席からはキーボードのタイプ音がずっと鳴り響いており、たまに音が止んだと思ったらトイレに行ったあと、またタイプ音が響き渡っている。必要な打ち合わせ以外は、お互い無言で一日の作業が終わることも。イベントコンテも順次作成中。どう作ったらうまく実装出来るかを考えている。具体的な実装方法は現場が考えてくれるが、コンテの際に何も考えていないと現場が地獄絵図になりがちなので、ある程度はアンサーを持っておくようにしている。

2023/09 引き続き執筆中。順調に苦悩中。シナリオは着実に書き進んでいる。順次イベントコンテを作成中。

2023/08 メインシナリオを引き続き執筆中。順調に苦悩中。順次イベントコンテを作成中。順次フォースブレイクコンテを作成中。なお今作ではキャラクターの挙動にモーションキャプチャーを採用予定。

2023/07 他の濃口キャラの中にあっても、イングラムがちゃんと主人公していると確信。 もちろん、当初から主人公として設計したキャラクターなので主人公してるのがアタリマエではあるものの、傍観者に留まることなく物語を牽引し仲間を支え、そして酷い目に遭ってくれている。シナリオは引き続き作業の途中だが、イングラムならラスボスを越えてエンディングまで(金子を)引っ張ってくれそうな気がしている。 イベントシーンの絵コンテも随時作業に取り掛かり中。シナリオを読んでいる絵コンテの担当曰く、「(金子の書く)シーンの作り方が以前よりもアニメっぽくなってる」との事。 今作に向けて特に意識して変えたつもりはないが、どうやらそうらしい。念のため「それって愚痴? 文句?」と当人に確認しましたが、そうではないとわかり一安心。

2023/06 進行的には最初の山場を越えたあたり、敵味方、粗方のキャラクターが出揃っていよいよメインストーリーが動き出したところ。後々のエピソードに繋がる「溜め」を仕込んでいる最中。 また、イベントのコンテ作業もスタート。

2023/05 先月の作業を引き続き進行。イングラム、アリシア、ユークリッドの個別プロローグは、それぞれ特徴のある展開(内容)になりそう。特にイングラムのプロローグは当初予定よりも大変な見込み。

2023/04 プロローグ部分のシナリオを執筆中。伴ってプロットおよびゲーム進行フローも適宜、修正。並行して町の名前やダンジョン名といった、ネーミング作業も進行中。

2023/02 エンディングまでのプロットが完成。プロットに沿って、ゲームの進行フローを作成開始。(今後も継続) シナリオ執筆開始。

2023/01 今後に制作するシナリオやマップ数等、作業の物量を可視化するためにプロットを調整中にして難航中。更なるプロットの詳細化にあたり、物語に登場するサブキャラクターや、○○の幼少期、過去話での××といった必要デザインも浮き彫りに。

2022/12 引き続き、シナリオプロット作業中。物量を精査するため、より解像度高くプロットを詰めていくのが年内の課題。

2022/11 引き続き、プロット作業中。年内の完成を目標にスケジューリング。オープニングからエンディングまで出来たが、出来ただけの未完成状態。

2022/10 キャンペーンで一時停止状態となっていたストーリープロット作業を再開。物語全体の山谷が見えてきた段階。各キャラクターのエピソードを詰めていく中で、工数のかかるアイデアばかりが百出する。限られた予算の中での扱いを検討中。

キャラクター/デザイン

2023/12 新規となるキャラクターデザイン作業が一旦落ち着いたのでデザイナーには宣伝広報や本編でも一部使用を予定している 立ちポーズイラストの作業を依頼。メインキャラクター6人については概ね完成している状況。 カイジュウデザイン、カイジュウモデル、カイジュウモーションも順次作成中。物語に絡むサブキャラやタウンに配置されるNPCに関しても同様に作業が進行中。 イベントコンテもシナリオ作業の進捗に伴って順次作成中。また新たなフォースブレイクの絵コンテも作成中。

2023/11 敵味方の扱う武器類のデザインが、ひと通り出揃う。今作ではラクリマドライブというトンデモエネルギー源を除けば割と堅実な仕組みの武器となっている。 ゾウのカイジュウ「グローツラング」はようやく月報でお披露目するに至ったが、イメージを固めるのに結構な難産となった。

2023/10 引き続きキャラクターデザイン、3Dモデルおよびモーションを作成中。フィールドモーションは遊びの手触りに直結する部分。走りモーションの改善でキビキビかつコントロールしやすい操作感に。 カイジュウデザインも引き続き作成中。作業の都合により、外部のデザイナーさんにも何体かカイジュウデザインを依頼している。 ARMの3Dモデルにはデザイン段階で変形ギミックが仕込まれており、3Dモデルでも忠実に再現。ゲーム中では加えてバリバリのエフェクトもつく予定。

2023/09 引き続きキャラクターデザイン進行中。3Dモデル、およびモーションを作成中。メインキャラクターのデザインが一通り落ち着き、サブキャラクターや村人NPCのデザイン作業が始まっている。 カイジュウのデザイン、3Dモデル、およびモーションも順次作成中。ラスボスのデザインも順調に進捗、デザインもほぼほぼまとまってきた状況。ラスボスの尻尾は長い。

2023/08 引き続きキャラクターデザイン進行中。3Dモデル、およびモーションを作成中。カイジュウもデザイン進行中。3Dモデル、およびモーションを作成中。 全てのキャラクターやカイジュウのデザインが出揃ったわけではないものの、それらに先んじてラスボスのデザインにも取り掛かり中。設定上の「強さ」「怖さ」「愛らしさ(悪者好きの欲目です)」をどこまで具現化できるのか、またその見せ方についても各所と協議しつつ、これまでのラスボスたちを凌駕する存在感を目指して作業中。

2023/07 長らくイングラム、アリシア、ユークリッドの3人で開発や検証を進めてきたが、メルセデス、シグルド、ソレイユも3Dモデルの製作を開始。複雑なデザインの衣装を破綻しないよう3Dモデルへと落とし込むべく、デザイナーと連携を取りつつ調整中。 新たなカイジュウデザイン、カイジュウモデル、カイジュウモーションも順次作業中。 ○○○・〇〇〇〇〇〇のラフを検品中。キミクィスの□□□□□・□□□□□をデザイン中。

2023/06 物語の後半に登場する、重要なキャラクターのデザイン2種に着手。ひとつは完了、もうひとつは最後の詰めに取り掛かってもらっている段階。 また、NPCを量産すべくカラーバリエーションの制作にも着手。派手すぎず地味すぎず、それでも充分に町や施設を彩るキャラとしてもらっている。

2023/05 世界観や物語に大きく関わっていくけれども名前の無い聖鍵教会勤めの騎士や職員たち、並びにイコノクラスタの構成員たちのデザインを5種類アップ。 引き続きカイジュウデザイン作業進行中。カッコいい奴、悪そうな奴、どう見てもダメな奴、各種が揃ってきた。とある刀剣の銘を冠した竜機がお気に入り。

2023/04 序盤に登場するタウンおよびダンジョンのコンセプトアートを進行中。カイジュウデザインも引き続き進行中。 現状デザインの完了しているキャラクターたちの、影指定・目の詳細といった設定まわりを作業。そして一旦完了。ふたたびキャラクターデザインの作業に戻る。 イコノクラスタ幹部らの、それぞれ専用ARMのデザイン仕様を提出。月末よりデザイン作業に着手予定。キミクィスの駆る「幽霊船(?)」のデザイン仕様を提出。こちらも月末よりデザイン作業に着手予定。

2023/03 デザイン作業量の算出とスケジューリング。新たなキャラクターとして、主人公たちの敵対者にして協力者をデザイン。 メッセージウィンドウの仕様を、イベント演出と併せてより具体的に検討。表示されるフォントサイズも大きめのサイズへと調整。解像度上がったからルビを振るなんてのは昔の話。アームドファンタジアは、ルビに加えてでっかくてキレイな文字を読ませる方向。 カイジュウデザインを引き続き進行。新たな外部デザイナーを選出。現在交渉中。

2023/02 キャラクター(聖鍵教会指導者)のデザイン作業。(ラフデザイン2名終了) デザインに向けて、各地に出没する幽霊船の設定と都市を繋ぐ列車の設定を共有。ロンデニアムの各種技術や文化を支える各種プロップの設定とデザイン作業。引き続き、カイジュウデザインも進行中。

2023/01 キャラクターデザイナーから聖鍵教会関係者の初稿があがり、感想とリクエストを戻す。既報のキャラたちの設定画作業も進行中。各種カイジュウたちのデザイン&モデリングも進行中。

2022/12 セツナ、キミクィス、アルカインのデザインラフ納品。検品中。ナイト・ガングニール作業中。未公開の重要キャラもイメージは発注済。カイジュウデザインも進行中。カイジュウリストも作業中。

2022/11 先月に発注した重要な役回りのキャラ、2体のラフデザイン+αがあがる。方向性的に当初のイメージ以上なので、モデル化を想定した検品を進める。キャラクターデザイナーは、年内イコノクラスタの詰め作業を想定。カイジュウデザインも進行中。総数のリストも概ね完成するも(プロットからのフィードバックが必要なため)最終確定には至らず。

2022/10 すでにあがっているデザインを3Dモデル化にあたって検証作業。不都合ある部分のピックアップを進めている。メイン格の差分と、新規キャラクター2体を発注。作業中。ストーリープロットの作業と並行して、登場キャラクターの精査も行う。モンスターのデザイン作業を進めるための総数決め、およびリスト化。

バトル

2023/12 交差する敵味方の行動順が戦いに作用する基幹システム「クロスオーダータクティクス」、戦況に割り込むことで敵の連携を崩したり、大ダメージを与える「フォースブレイク」。その他、状態異常や属性効果等、バトルを構成するひと通りのメカニズムをUIと共に実装。戦略性の高いコマンド選択型のバトルとはいえ、実際に触ってみるとなかなかに目配せすべき箇所が多く、かつ理解する要素の多い緻密なシステムであると実感。 これをどう、当初のコンセプトからブレさせずに遊びやすくしていくのか、バトル担当との擦り合わせが今後の課題。選択したコマンドが状況に合致した際、気持ちよく勝利できるのが基本と調整していきたい。

2023/06 基本システムを仮実装中。

2023/05 カイジュウの総種類(ユニークモデル数)を一旦確定しました。同時に名称や大まかな特徴といった、いわゆるネタ出しも完了しているので、今後にバトルシステムへと落とし込み。 イングラム、アリシア、ユークリッドのバトル時における待機モーションを完成。待機モーションは、ARMを持ち替えるとそのARMの形状(種類)に合わせたモーションへと変化する予定。今後はイングラムたち3人だけでなく、他のキャラクターやカイジュウたちのモーションにも随時着手。 ヒットマークその他、バトル時に発生する各種エフェクトの作成も進行中。キャラクターの必殺技であるフォースブレイクのコンテを新たに3本アップ。

2023/04 キャラクター(カイジュウ含む)のモーションイメージに取り掛かりを開始。スキルまわりの仕様を、それぞれのモーションとの整合性も考慮しつつ調整中。

2023/02 スキル&カスタマイズシステムの精査中。(今後も継続)

2023/01 カメラやモーションといったバトルの画作りに関する作業が進行中。 キャンペーン期間中に公開したPVでは敵味方が横一列に整列してのバトル画面だったところを、最新版ではもっとアクティブかつダイナミックに見える画作りが施されており、インパクトにおいては着実に進化。 引き続き、戦略・戦術に関する成長要素やスキルまわりといった仕様についても詰め作業中。

2022/12 スキルやフォースブレイク等、バトルまわりの概要仕様をさらにすすめる。バトルの概要をカイジュウの挙動に反映させつつ、カイジュウのイメージからバトルの概要に仕様をフィードバックさせる等、相互に調整。

2022/11 それぞれのARMが備えるスキルや、それぞれのキャラクターが備えるフォースブレイクを構想中。

2022/10 各ARM(9種)に付随するスキルの内容決め。想定しているバトルシステムに沿ったコマンドの遷移とUIイメージ。

フィールド

2023/12 ワールドマップ、タウンマップともに手が入り、さらに景観のクオリティが上昇。ワールドマップは下生えやサボテンといったオブジェが追加され、荒野感を損なわない程度に緑地化。情報量が豊かに。地面には風に吹かれた雲の影が流れていたりと、情感たっぷりめ。キャラクターが走ったときの砂埃などのリアクションも徐々に整ってきており、操作性の向上と合わせて、「動かして楽しいJRPG」としての完成度も高くなってきている。 マップごとのクオリティアップとは別に、新たなマップの下地となるホワイトモデル作業も進行中。すでに物語中盤付近のダンジョンにも手をつけはじめており、こちらの作業についても順調。 コンセプトアートの作業も引き続き進行中。物語の序盤に登場するダンジョン「涙なき世の試煉塔」のコンセプトアートを公開。ジャンプを繰り返したり、ブロックを押し引きしたりと、登るのにかなりの試練をプレイヤーに強いる塔であるのは間違いなさそう。

2023/11 イングラムの生家のあるロストアーヴという町をブラッシュアップ作業中。景観にどんどん手が入っていて日に日に世界の解像度があがってきている。ロストアーヴは巨大な遺跡を発掘する人々が寄り集まっていつの間にか集落化したという設定で、『ARMED FANTASIA』の特徴であるウェスタンパンクを体現する町となっている。西部劇風の建物と巨大な掘削機械の組み合わせがユニークで、なかなかにワクワクするビジュアルになっている。

2023/10 『バクダン』や『ナイフ』等のガジェットに反応するスイッチ類のアートが上がり、ガジェットに反応した際の挙動がメカニカルでなかなか面白いことに。開発が進むに連れ、ダンジョンでの実装ギミックも増加中。

2023/09 引き続き、ダンジョンやタウンのイメージを設定画として起こす作業を進行中。物語序盤に登場するタウンやダンジョンのホワイトモデルにモデリングした壁や装飾を反映。Kickstarterキャンペーン時に公開したタウンもモデルに落とし込まれ、あちこち歩き回れる状態に。一部のガジェットやダンジョン内のギミックも実際に機能するようになってきている。

2023/08 引き続き、冒険や物語の舞台となるダンジョンやタウンのイメージを設定画として起こす作業、ワールドマップの更なる地域や新たなダンジョンの仮組み作業を進行中。 プロローグに登場する序盤のダンジョンに、アクションや謎解きといった要素となるギミックの実装を開始。伴って、ガジェットの仕様も実装中。過去のシリーズに見られたような対応するガジェットを用いる事でスイッチを作動させたりする他、マップ上のオブジェクトであるトロッコをぶつけて封鎖された扉をブチ破るような、見た目にも楽しいアクティブな仕掛けも用意。

2023/07 引き続きワールドマップのホワイトモデルを作成中。 物語の舞台であるロンデニアムは、実に広大で複雑な構造。ストーリープロットが完成したことにより、今はまだ行けないけれど将来的に目指すべき建造物を先行してチラ見させたり、ダンジョンを抜けた先でインパクト強く公開したい「情報」を、あえて伏せるために山地を設けてで目隠ししたりといったマップ上の仕掛けも作成中。 紙の地図の上ではただ直線的に移動するだけだった地形も、タマヒュン間違いなしの高所に置き換わったりと、日々立体的な進化を遂げている。 タウンやダンジョンも、先月から引き続き新たなマップを作成するためのコンセプトアートを作成中。 △△△△△の上に建てられた街のように物語性の強いマップのイメージが固まりつつあり、新たなダンジョンのホワイトモデルも作成。以前に作成したホワイトモデルも製品版に向けたアップグレードが日々施されている。 アリシアのプロローグに登場するダンジョンは…過去作のプロローグダンジョンと比較して、一番美麗な仕上がりになりそうな予感。

2023/06 引き続き、ワールドマップのホワイトモデルを作成中。今作はワールドマップが大切な要素であり、広すぎず狭すぎずも、やっぱり広大な世界ロンデニアムと想定しているので、完成までには相応の時間がかかる見込み。 新たなタウンマップを作成するためのコンセプトアートを作成中。これまでは世界観構築の取っ掛かりとなるよう、西部劇っぽいマップを中心に作業を進めてきたが、今月は青い空と青い海が良く似合う港町とややアプローチの異なるマップに着手。 ダンジョン系はパズルボックスのプロトタイプを作成。基本は色合わせの立体パズルというオーソドックスなルールとなっているが、そこにジャンプの要素(高低差)が加わった内容となっている。

2023/05 引き続き、ワールドマップのホワイトモデルを作成中。ユークリッドの自動車に続いて、海を征く船と空を翔ける飛空機械の挙動検証に着手。操作感、および移動スピードの手触りを模索中。 マップ上におけるガジェットの仕様をほぼ確定。今後は作り込んでいく過程で、仕様の調整や変更を検討。ソレイユの相棒「ストリッシェ」もガジェットのひとつとして採用。 新たに3つのダンジョンのホワイトモデルを作成中。作成中のダンジョンの雰囲気は、それぞれ「石造りのクラシカルな地下遺跡」「ウェスタンパンクな教会施設」「重厚感のある絢爛ゴシック調」の3種類を想定。

2023/04 準備段階も終わり、ワールドマップの本制作が開始。現在、ホワイトモデルを作成中。プランナーからの要件に合わせて、適宜、確認と調整を同時進行。イメージしているゲーム性における、広すぎない程度に広大な「世界の具合」を模索中。 ユークリッド所有の乗用車を仮実装。キャラクターが車に乗り込んで、荒野を走破するテスト中。 地面にセットする事で周囲に衝撃を与える「爆弾(仮名)」や、前方に向かって投擲する事で対象を切断する「ナイフ(仮名)」といった、わかりやすい効果のガジェットから作成に着手。

2023/03 ワールドマップのロケーション精査を開始。冒険の道中を飽きさせないよう、現状は多様な景観を盛り込むべく調整中。 新たにひとつのダンジョンのホワイトボックスを作成。マップ上にて用いるガジェットの挙動を随時イメージから仕様へと落とし込み中。物語冒頭の町をモデルケースに、ウェスタンパンク調の民家などのデザインパターンを作成。

2023/02 プロットに沿ってワールドマップをデザイン開始。 各種ガジェットの仕様が決定。各種ガジェットに対応したダンジョンギミックの設計開始。 新たなダンジョン(洞窟系)のホワイトボックスを作成開始。

2023/01 ガジェットの内容について精査中。効果や使用感が被らないよう、バリエーション豊かに膨らませていきたい。 また新たにダンジョン1つ、タウン1つ、序盤の大事なところとなるフィールドのホワイトボックスも作成。

2022/12 ガジェットの総数を決定。ただし、内容については引き続き調整中。「らしさ」と「新しさ」のバランスについては年明け以降にも決めていきたい。 ダンジョンの規模感や進行感をイメージするため、プロローグに登場するダンジョンのホワイトボックスを作成。さらにタウンをホワイトボックスするため、序盤に登場する町の概要を詰めていく。

2022/11 引き続き、ガジェット&ビークルの仕様を各社間で協議しつつ検討中。ダンジョンのプロトタイプを確認。移動速度といったプレイフィールやダンジョンの規模等を、プロトタイプを「物差し」とし確定していく作業。ワールドマップやダンジョンのロケーションデザインの準備。

2022/10 各キャラの使用するガジェットのネタ精査。現状の懸念点として、ガジェット間の被りが無いか、および、ビークルとの被りが無いか。序盤に登場するタウンとダンジョンのイメージボード用資料の作成。

■BGM

2023/06 新たに5曲、ラフがアップ。BGMについても、ちょっとウェスタンチックな方向から外れて、音楽のバリエーションの幅をどこまで設けるべきか、その指針を今回の5曲にて模索中。いずれもいい感じの仕上がりで、音楽ディレクターと最終的なアレンジについての意見交換を進めている。

2023/05 過去に作ったゲームでは試したことのないBGMの使い方を思いついたので、玉砕覚悟で作曲家に相談。ただ今、その仕掛けを実装できるかを検討中。フィールドやUIに用いる効果音の作成も着手。

2023/04 各作家たちの予定と、中・長期的な視点でBGMの作業スケジュール(概略)を策定。全BGMのうち、手を付けられるものからイメージを取りまとめ中。

2023/02 さらにあがってきた10曲を調整中。

2022/12 新たにBGMのラフスケッチが10曲あがる。検品中。

2022/11 年内発注分の仕様を作成。

■UI

2023/11 なかなかに要素が多く、表示情報の取捨選択とUIの検討を何度も繰り返していた。その甲斐あって、やっと着地点が見えてきている。文字情報はできるだけ大きく見せたいという金子の美学もあり、UI担当者も苦労中。